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📕Règlement Illégal

Mentalité Illégale :

NoCap City se démarque totalement de la mentalité des autres serveurs, qu'ils soit FA ou WL. Ici, tout tourne autour d’un RP sérieux, immersif et inspiré de la culture authentique de Los Angeles. Ici, chaque action a un poids, chaque histoire construit la ville.

chevron-rightMentalités interditeshashtag

Les convois ou les scènes avec une mentalité GF sont totalement prohibés. Toute implications entrainera un bannissement définitif de certaines personnes et le wipe du projet dans son intégralité.

Aucun groupe avec une mentalité "tryhard" ne sera toléré, notre but n'est pas de privilégier le farm mais les interactions rp entre les joueurs.


Factions :

NoCap City abrite différents types de factions, chacune ayant son propre poids dans la rue et une hiérarchie claire. Le fear RP ne dépend pas d’un simple titre, mais du respect et de la pression que vous imposez à travers vos scènes. Si une faction refuse de reconnaître une domination légitime malgré un RP cohérent et poussé, elle s’expose à des sanctions lourdes.

Création de gangs et système d'organisations

Avant de reprendre un gang sur NoCap City, il faut commencer en tant que PF (petites frapes) pour montrer votre détermination et votre utilité, après avoir fait vos preuves en tant que PF, vous pourrez faire un dossier pour devenir un gang. Ensuite pour devenir une organisation, il faudra faire vos preuves en tant que gang et démontrer votre suprématie en ville.

Comment prendre la place d'une organisation

Pour qu'un gang ou un mc devienne une organisation, il n'y à qu'un seul moyen, les attaquer et gagner. Chaque gang ou mc aura deux "vies" qui leur permettrons de s'attaquer à des organisations, voilà comment une guerre entre gang / mc et organisation doit se dérouler :

Si tu attaque une organisation et que tu gagne, tu récupère son buisness et une place d'organisation. Si tu perd, il y à plusieurs situations qui peuvent arriver :

  • Si tu perd la première tentative → tu peux soit te faire discret et te refaire pour revenir plus fort ou alors tenter une deuxième fois mais ça ne sera pas sans risques !

  • Si tu t'arrête après la première attaque, l'organisation qui à été ciblé à le choix, ignorer le groupe qu'il l'a attaqué tout en restant ennemis ou alors être en bon termes et établir des relations commerciales.

  • Si tu rate ta deuxième chance → c'est une mort rp pour tout le groupe sans chance d'y échapper.

Quand aux organisations attaqués, si elle perdent une des deux attaques, Mais si ils gagnent, des récompenses leurs seront accordés pas les GM

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chevron-rightRèglement PFhashtag

Les PF (petites frapes) doivent etre validés par un RI avant de commencer à vous revendiquer en jeu. Les PF n'ont le droit qu'aux armes de mêlées et une arme de poing pour le lead.

chevron-rightRèglement Gangshashtag

Soon

chevron-rightRèglements MChashtag

Soon

chevron-rightRèglement Organisationshashtag

Sur NoCap City, il n'y aura que 3 organisations au maximum, leurs but est de contrôler les gangs et les MC, de faire des affaires avec eux. Mais attention, les gangs et les MC pourront prendre votre place donc ne pensez pas être intouchables.


chevron-rightAllianceshashtag

Alliances stratégiques : Les accords économiques sont interdits, les échanges de ressources quand à eux, sont autorisés tant qu’ils respectent la cohérence RP. Cette règle est valable uniquement pour les organisations.

Alliances en scène d’action : Toute entente entre deux groupes pour attaquer un groupe tierce sur une même scène est strictement interdit. Seules des alliances scénarisées et validées par un Responsable Illégal pourront être acceptées selon l’histoire et le contexte RP.

Business illégaux : Les activités illégales attribuées à un groupe sont exclusives. Aucune alliance ou entraide entre groupes concernant la gestion, la défense ou l’exploitation de ces points ne sera toléré.

chevron-rightDéplacements et transportshashtag

Pour renforcer l’immersion et créer des scènes plus vivantes, privilégiez les trajets à pied, à vélo, en taxi ou via des transports en communs dès que c’est possible. Ces choix offrent plus d’occasions de croiser d’autres joueurs, de provoquer des interactions imprévues et de rendre chaque déplacement plus réaliste et intense sur le plateau de jeu.

chevron-rightCourses poursuiteshashtag

Evitez les courses poursuites inutiles, si vous avez seulement un peu de drogues ou un quelques objets illégaux voire même rien du tout sur vous, acceptez le contrôle. Si vous avez plus à perdre qu'a gagner en faisant une course poursuite, alors ne l'engagez pas.

Les pits ne sont pas autorisé en général, elle le sont pour les patrouilles des forces de l'ordre ayant des pare buffles après 10 minutes de poursuite (autorisé ne veut pas dire qu'il faut en abuser). Un véhicule civil avec du blindage et un pare choc renforcé ou un gros pare buffle aura le droit de pit mais seulement après 10 minutes de courses poursuite.

chevron-rightConvoishashtag

Dans le cadre de l'illégal, les convois massifs, sont proscrits. Chaque déplacements doit être pensé, organisé et discret pour les organisations, pour cela, les convois sont limités à 4 véhicules. La limite de véhicules peut être dépassée pour des rodéos urbains.

chevron-rightFusillades / Tirshashtag

Déclencher une fusillade n'est jamais sans risques, chaque balles tirés peut vous rapprocher de la mort rp, et tout coma vous mènera à la perte de vos objets illicites que ce soit en finissant chez les forces de l'ordre ou dans un lit de l'unité X.

Quand une fusillade éclate, n'oubliez pas que la police arrivera le plus rapidement possible, privilégiez donc la fuite si tirer n'est qu'une option. Déplacer les corps ou empêcher la police / les médecins faire leur travail après une scène de fusillade est formellement interdit, tout manquement à cette règle pourra être punit d'un bannissement. Veuillez aussi prendre en compte que quand vous êtes blessé par balle un passage à l'Hospital sera obligatoire !

chevron-rightArmes et munitionshashtag

Prenez en compte que même si les armes et les balles ne sont pas un problème pour votre groupe elles ont une grande valeur, pensez toujours à les économiser un maximum pour ne pas les perdre bêtement.

La limite d'armes sur une personne est d'une arme de poing pour les PF, Gang, MC et d'une arme de poing + une arme lourde / une arme auto pour les Organisations.

Limite de chargeurs et de munitions

  • PF : - Armes de poing : arme full + 1 chargeur

  • Gang/MC : - Armes de poing : arme full + 2 chargeurs - Armes automatiques : arme full + 3 chargeurs - Armes lourdes : arme full + 3 chargeurs

  • Organisations : - Armes de poing : arme full + 3 chargeurs - Armes automatiques : arme full + 3 chargeurs - Armes lourdes : arme full + 4 chargeurs (3 chargeurs pour les fusils à pompe)

Limite d'armes automatiques / lourdes

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  • Gang : - Armes automatiques : 2 max - Armes lourdes : 1 max

  • MC : - Armes automatiques : 3 max - Armes lourdes : 1 max

  • Organisation : - Armes automatiques : 5 max - Armes lourdes : 3 max

Cohérence : pour sortir des armes lourdes / certaines armes auto, veuillez vous équiper d'un sac à dos. C'est aussi valable pour certaines armes de mêlée.

chevron-rightPrises d'otages / kidnappinghashtag

Quand vous prenez une personne faisant partie d'un service publique en otage vous devrez vous attendre à en payer le prix, qui pourrait aller jusqu'à la mise en prison fédérale à perpétuité de votre personnage (wipe). Quand à la prise d'otage d'un membre d'une faction, elle sont libres mais doivent avoir une raison valable (embrouilles, arme visible, chaine visible, ect). Les prises d'otages doivent être des moyens de récupérer des items ou de la "crédibilité", par exemple prendre un otage pour le faire danser en slip n'est pas acceptable, les PO doivent avoir un sens et un but. Si vous souhaitez prendre en otage un civil (civil = personne sang signe d'appartenance à un groupe / service publique) cela doit être uniquement pour faire un braquage ou pour le racketter.

Les prises d'otages inutiles pourront être sanctionnés d'un bannissement temporaire.

chevron-rightRevenge / Get-Backhashtag

Le revenge / get-back, c'est de se venger de manière rp d'une prise d'otage, drive-by, walk-by, ect sur un des membres de son groupe.

Quand vous faites une attaque sur le membre d'un groupe, vous devez attendre 48h pour pouvoir en faire une autre sur un membre de ce même groupe (si c'est pour un rackett, pas de cooldown). Si vous êtes le groupe qui s'est fait attaquer, vous devez attendre 24h pour vous venger en engageant une offensive sur un membre du groupe adverse.

Pour garder un RP cohérant, un groupe ne peut attaquer qu'un autre groupe par jour.

chevron-rightMass RP - Version NoCap Cityhashtag

Chez NoCap, le mass rp c'est pas une règle, c'est une variable.

Dans la ville, aucun quartier n'est une "zone de non droit", ici tu marche ou tu veux et avec qui tu veux, mais si tu te sent pousser des ailes, faudra en payer les conséquences !

Ici pas de "safe zone" ou rien ne peut t'arriver, chez nous les seuls endroits ou t'est à l'abris, c'est les institutions publiques et dans les locaux de certaines entreprises, le reste c'est la jungle.

chevron-rightRésidents / Recrueshashtag

Chaque gang est composé des 15 membres officiels dans le projet. Ce sont les têtes du groupes, les joueurs 100 % validés et rattachés au gang. Chaque groupe peut aussi accueillir 3 recrues en test ainsi qu’un nombre illimité de résidents civils pour faire vivre la zone.

Recrues

Une recrue est un joueur en période d’essai, un potentiel futur membre du groupe, il doit faire ses preuves à travers ses actions.

Les recrues ne peuvent pas être à l'origine d'embrouilles entre deux groupes, tant que la recrue n'est pas dans le groupe en tant que membre officiel toutes ses actions seront jugés comme individuelles. C’est au lead du projet de surveiller et de tenir les 3 recrues sous contrôle. Si certains groupe n'arrivent pas à gérer ses recrues, ils peut être privé des ses slots.

Résidents

Un résident, c’est juste un joueur qui vit dans le quartier. Il peut être proche ou non du groupe, mais son rôle principal est de donner vie à la zone: ramener de la fréquentation, participer aux évents de rue, faire tourner l’ambiance de la zone. Un résident ne peut pas être impliqué dans des actes illégaux. Il peut venir de tous horizons : flic, employé, civil random, etc.

Organisations & MC

Les MC, eux ont aussi les recrues mais au nombres de 5 et doivent êtres appelés "prospect", les MC ont aussi le droit d'avoir des résidents mais sans en abuser, les qg des MC ne sont pas prévus pour accueillir autant de personnes que les quartiers qu'occupe les gangs. Les organisations peuvent aussi avoir des civils totalement hors de l'illégal, servant juste de façade propre à la faction.

chevron-rightDrive-By et Walk-Byhashtag

Les drive-by et walk-by ne sont pas des actions pour rire, ce sont des actions de guerre, si un drive-by ou un walk-by est engagé, ça doit être le dernier recours.

Drive-By

  • 1 véhicule max avec 4 passagers dont 2 tireurs max.

Un drive-by, c'est pas une extermination, c'est avant tout une action précise, n'essayez pas d'éliminer les plus de gens possible mais seulement les bons.

Walk-By

  • 5 personnes max, 1 tireur max.

  • 2 victimes max (mort rp ou coma).

Tout se fait à pied et sans entrer dans complètement dans le quartier, ce n'est ni une descente, ni un drive-by raté. Dans un walk-by il n'y à pas de rechargement pendant l'action, un chargeur vide ça veut dire mission terminée.

chevron-rightRacket et loothashtag

Règles du racket :

  • Pas de free racket.

  • Max 50% de ce que la victime à sur lui. Ne s'applique pas sur les coffres des véhicules mais doit avoir une très bonne raison RP.

Loot d'armes :

  • Pas de loot d'armes sauf dans les scènes de mort rp et dans le cadre d'une guerre entre groupes.

chevron-rightGuerres de groupes / Death Warshashtag

Pour lancer une Death War, il faut d’abord poser les bases en RP : embrouilles publiques, drive-by, walk-by, fusillades régulières, guerres de business, provocations sur les réseaux. Tout doit être amené in-game et soutenu par un dossier.

Le dossier doit contenir :

  • Les vraies raison du conflit.

  • Un résumé détaillé de l’historique entre les deux groupes avec les scènes.

  • Les portes de sortie proposées avant de déclarer la guerre.

Le but d’une Death War est clair : briser l’ennemi jusqu’à sa reddition ou l’effacer du serveur.

Règles des guerres :

  • Aucunes exceptions au règlement.

  • 2 semaines max, si il n'y à pas d'issues au bout du temps imparti, les leads auront 7 jours pour trouver une solution pacifique afin de terminer la guerre.

Fin de la guerre :

  • Si aucune solution n'est trouvée, les groupes ont 24h pour se préparer.

  • A partir de là, chaque fusillades peut finir en mort rp directe.

chevron-rightVente de droguehashtag

La rue, c’est des scènes, des risques et du vrai RP. Pour les organisations, oubliez les PNJ, votre drogue doit tourner avec les gangs, MC, PF. La vente aux PNJ, c’est juste un moyen de faire du chiffre pour les petites mains, pas pour des factions de poids.

La vente de drogue peut ramener des scènes de fou : zones revendiquées, planques, courses poursuites, rackets… donc respectez les règles.

Regles de vente :

  • Pas d'actions violentes envers les pnj.

  • Avoir moins des 100 pochons dans son véhicule.

  • Vendre à pied (vente à vélo, en moto ou en voiture interdite).

  • Interdiction de vendre dans son propre quartier.

chevron-rightBraquageshashtag

Les braquages doivent être vus comme des scènes de RP intenses et non comme un moyen de farm facile. Ils représentent une source de revenus secondaire pour votre groupe, pas votre seule activité.

Vous pouvez cibler : ATM’s, supérettes, banques Fleeca, la Banque Centrale et la bijouterie.

  • Pour les pacifiques et bijouteries il faut faire un ticket illégal.

Interdictions :

  • De braquer en moto ou en super sportives.

  • Utiliser des faux otages (pnj ou otages payés/arrangés).

ATM :

  • Max 4 personnes et 1 véhicule.

  • Attendre l'arrivé de la police min 5min.

  • Max 2 ATM par jour et par faction.

    • Les ATM ne sont pas faits pour FARMER, jouez la scène de manière réaliste.

Superettes :

  • Max 4 personnes et 1 véhicule.

  • Attendre l'arrivé de la police min 5min.

  • Max 2 par jour et par faction.

    • Ce ne sont pas des moyens pour FARMER, jouez la scène de manière réaliste.

Banques Fleecas :

  • Max 8 personnes et 2 véhicules.

  • Attendre l'arrivé de la police min 5min.

  • Minimum 1 arme à feu

Pacifique et Bijouterie :

  • Tout passe par ticket.

chevron-rightRP Snitch - Collaboration et Trahisonhashtag

Un Snitch est un personnage qui balance des infos sensibles de l’illégal aux forces de l’ordre dans le but de nuire à ses anciens alliés. C’est un rôle délicat, lourd de conséquences, qui doit être joué avec sérieux.

Important :

  • Tout RP Snitch doit impérativement être validé par un dossier préalable soumis via ticket.

  • Sans validation, tout RP Snitch sera considéré comme un abus de jeu et entraînera un ban définitif immédiat, sans avertissement.

Exception :

  • Lors d’un interrogatoire officiel en cours d’enquête, il est possible de balancer des infos de manière contrôlée, selon l’évolution de la scène et les négociations avec la police (pardon, protection, réduction de peine, argent, etc.). Attention, ne révélez jamais toute la faction ou tous les secrets d’un coup : l’objectif est d’avoir un RP réaliste, pas de faire tomber tout un groupe d’un coup.

chevron-rightCorruption et Ripouxhashtag

Le RP corruption, c’est la frontière entre la loi et l’illégal qui s’efface... mais attention, ce rôle est soumis à des règles strictes.

Conditions obligatoires :

  • Dossier RP corruption obligatoire à déposer via ticket avant toute scène.

  • Validation stricte du staff nécessaire avant de lancer un RP ripoux.

Règles à respecter :

  • L’usage des saisies ou perquisitions par la police est formellement interdit pour des actes non autorisés ou illégaux.

  • Tout abus, RP mal joué, ou RP corruption non validé sera sanctionné par un ban permanent.

  • Après un RP ripoux validé, vous devez observer une pause d’au moins 5 jours sans actes illégaux majeurs pour assurer une transition crédible vers l’illégalité.

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